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===품질별 확률===
 
===품질별 확률===
식물학자 직업이 아닌 플레이어는 다음의 공식에 따라 금별 품질부터 확률이 적용됩니다: <tt>채집 레벨/30</tt>
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식물학자 직업이 아닌 플레이어는 다음의 공식에 따라 금별 품질부터 확률이 적용됩니다: <samp>채집 레벨/30</samp>
이 확률에 실패할 경우 다음의 공식에 따라 은별 품질 확률이 적용됩니다: <<tt>금별이 아닐 때 채집 레벨/15</tt> 또는 <tt>(1-채집 레벨/30)*채집 레벨/15</tt>.  
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이 확률에 실패할 경우 다음의 공식에 따라 은별 품질 확률이 적용됩니다: <<samp>금별이 아닐 때 채집 레벨/15</samp> 또는 <samp>(1-채집 레벨/30)*채집 레벨/15</samp>.  
 
위 확률에 실패할 경우 채집물은 일반 품질이 됩니다.
 
위 확률에 실패할 경우 채집물은 일반 품질이 됩니다.
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==주석==
 
==주석==
 
<references>
 
<references>
<ref name="spawning">일반적인 채집 아이템의 생성은 <tt>GameLocation::spawnObjects</tt>에서 행해지고, <tt>GameLocation::dayUpdate</tt>에 의해 발생합니다. 지역별 6개의 제한은 <tt>numberOfSpawnedObjectsOnMap</tt>에서 조절합니다. 아이템 추가의 시행 횟수는 1에서 <tt>min(4, 6-numberOfSpawnedObjectsOnMap)</tt>까지 무작위 숫자로 결정됩니다. 각 시도에서 11개의 지역들 중 무작위로 선정하게 됩니다. 만약 11개의 지역 중 한곳이라도 생성 가능한 장소가 있고, 무작위로 선정된 채집 아이템이 확률에 걸리면 아이템이 생성되게 됩니다.</ref>
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<ref name="spawning">일반적인 채집 아이템의 생성은 <samp>GameLocation::spawnObjects</samp>에서 행해지고, <samp>GameLocation::dayUpdate</samp>에 의해 발생합니다. 지역별 6개의 제한은 <samp>numberOfSpawnedObjectsOnMap</samp>에서 조절합니다. 아이템 추가의 시행 횟수는 1에서 <samp>min(4, 6-numberOfSpawnedObjectsOnMap)</samp>까지 무작위 숫자로 결정됩니다. 각 시도에서 11개의 지역들 중 무작위로 선정하게 됩니다. 만약 11개의 지역 중 한곳이라도 생성 가능한 장소가 있고, 무작위로 선정된 채집 아이템이 확률에 걸리면 아이템이 생성되게 됩니다.</ref>
<ref name="removal">주의 마지막에 채집물이 제거되는 것은 <tt>GameLocation::dayUpdate</tt>에 있습니다. 계절의 마지막에 제거되는 것은 <tt>gameLocation::seasonUpdate</tt>에 있습니다. <tt>IsSpawnedObject</tt>에서 표시된 모든 아이템은 제거되고, <tt>numberOfSpawnedObjectsOnMap</tt>은 0으로 설정됩니다.</ref>
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<ref name="removal">주의 마지막에 채집물이 제거되는 것은 <samp>GameLocation::dayUpdate</samp>에 있습니다. 계절의 마지막에 제거되는 것은 <samp>gameLocation::seasonUpdate</samp>에 있습니다. <samp>IsSpawnedObject</samp>에서 표시된 모든 아이템은 제거되고, <samp>numberOfSpawnedObjectsOnMap</samp>은 0으로 설정됩니다.</ref>
<ref name="extra_spawn">있던 아이템들이 전부 사라진 후의 추가 요청(계절의 첫날에 추가 요청, 일요일 아침의 추가 요청)은 <tt>GameLocation::spawnObjects</tt>에서 만들어집니다. 하지만, 매번 같은 무작위 수 시드(게임 ID와 플레이한 날을 기반으로한)가 사용되기 때문에, 이런 추가 요정으로는 보통 추가 아이템이 만들어지지 않습니다.</ref>
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<ref name="extra_spawn">있던 아이템들이 전부 사라진 후의 추가 요청(계절의 첫날에 추가 요청, 일요일 아침의 추가 요청)은 <samp>GameLocation::spawnObjects</samp>에서 만들어집니다. 하지만, 매번 같은 무작위 수 시드(게임 ID와 플레이한 날을 기반으로한)가 사용되기 때문에, 이런 추가 요정으로는 보통 추가 아이템이 만들어지지 않습니다.</ref>
<ref name="spawnpercent">매 계절마다 주어진 장소에 생성될 수 있는 채집 아이템들은 <tt>Content\Locations.xnb</tt>의 입력 값을 사용하여 게임 코드 내 <tt>GameLocation::spawnObjects</tt>에서 결정됩니다. 이곳에서 제공하는 퍼센트는 각 지역에서 계절마다 퍼센트의 합산이 반드시 100%가 되게 정해져 있습니다. 데이터는 다음과 같은 방법으로 정해집니다:
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<ref name="spawnpercent">매 계절마다 주어진 장소에 생성될 수 있는 채집 아이템들은 <samp>Content\Locations.xnb</samp>의 입력 값을 사용하여 게임 코드 내 <samp>GameLocation::spawnObjects</samp>에서 결정됩니다. 이곳에서 제공하는 퍼센트는 각 지역에서 계절마다 퍼센트의 합산이 반드시 100%가 되게 정해져 있습니다. 데이터는 다음과 같은 방법으로 정해집니다:
# 계절마다 <tt>Locations.xnb</tt>에 있는 것들의 모든 퍼센트 합을 계산합니다.
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# 계절마다 <samp>Locations.xnb</samp>에 있는 것들의 모든 퍼센트 합을 계산합니다.
 
# 각 퍼센트를 합으로 나눕니다.</ref>
 
# 각 퍼센트를 합으로 나눕니다.</ref>
 
</references>
 
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