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<code>경험치 = (생선 품질 + 1) * 3 + (생선 난이도 / 3)</code>
 
<code>경험치 = (생선 품질 + 1) * 3 + (생선 난이도 / 3)</code>
 
:일반 생선 품질 = 0, 은별은 1, 금별은 2, 이리듐은 4 입니다.
 
:일반 생선 품질 = 0, 은별은 1, 금별은 2, 이리듐은 4 입니다.
:생선 난이도는 데이터 파일인 <tt>Fish.xnb</tt>에 적혀있는 숫자로 5부터 110까지있습니다.
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:생선 난이도는 데이터 파일인 <samp>Fish.xnb</samp>에 적혀있는 숫자로 5부터 110까지있습니다.
 
예를 들어, 일반 품질의 정어리(난이도 30)는 (0 + 1) * 3 + (30 / 3) = 13 경험치입니다.
 
예를 들어, 일반 품질의 정어리(난이도 30)는 (0 + 1) * 3 + (30 / 3) = 13 경험치입니다.
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==주석==
 
==주석==
 
<references>
 
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<ref name="fishing_zone">낚시 지점은 <tt>FishingRod::distanceToLand</tt>에 있는 함수에 의해 계산됩니다; 값은 여러 <tt>clearWaterDistance</tt>에 할당되어 있습니다.</ref>
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<ref name="fishing_zone">낚시 지점은 <samp>FishingRod::distanceToLand</samp>에 있는 함수에 의해 계산됩니다; 값은 여러 <samp>clearWaterDistance</samp>에 할당되어 있습니다.</ref>
<ref name="fish_quality">생선의 크기와 품질은 <tt>FishingRod::startMinigameEndFunction</tt>, <tt>BobberBar::BobberBar</tt>, <tt>BobberBar::update</tt>, 그리고 <tt>FishingRod::doPullFishFromWater</tt>에 있는 함수들에 의해 결정됩니다.</ref>
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<ref name="fish_quality">생선의 크기와 품질은 <samp>FishingRod::startMinigameEndFunction</samp>, <samp>BobberBar::BobberBar</samp>, <samp>BobberBar::update</samp>, 그리고 <samp>FishingRod::doPullFishFromWater</samp>에 있는 함수들에 의해 결정됩니다.</ref>
<ref name="bubbles">입질 시간에 거품이 미치는 영향은 <tt>FishingRod::DoFunction</tt>에 의해 결정됩니다(구체적으론 <tt>(location.fishSplashPoint != null)일 때</tt>).  
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<ref name="bubbles">입질 시간에 거품이 미치는 영향은 <samp>FishingRod::DoFunction</samp>에 의해 결정됩니다(구체적으론 <samp>(location.fishSplashPoint != null)일 때</samp>).  
The effects of bubbles on fishing bite times is handled in <tt>FishingRod::DoFunction</tt>, specifically at <tt>if (location.fishSplashPoint != null)</tt>.  The effect of bubbles on fish type is also in <tt>FishingRod::doFunction</tt> in the call to <tt>location.getFish</tt>, where the argument <tt>waterDepth</tt> is set to <tt>clearWaterDistance + (splashPoint ? 1 : 0)</tt>.</ref>
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The effects of bubbles on fishing bite times is handled in <samp>FishingRod::DoFunction</samp>, specifically at <samp>if (location.fishSplashPoint != null)</samp>.  The effect of bubbles on fish type is also in <samp>FishingRod::doFunction</samp> in the call to <samp>location.getFish</samp>, where the argument <samp>waterDepth</samp> is set to <samp>clearWaterDistance + (splashPoint ? 1 : 0)</samp>.</ref>
<ref name="fishexp">게임 안의 코드 중 <tt>Tools/FishingRod::doPullFishFromWater</tt>를 참고하시기 바랍니다.</ref>
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<ref name="fishexp">게임 안의 코드 중 <samp>Tools/FishingRod::doPullFishFromWater</samp>를 참고하시기 바랍니다.</ref>
<ref name="treasure">보물 상자의 내용물은 <tt>FishingRod::openTreasureMenuEndFunction</tt>에 의해 결정됩니다. PHP 코드를 사용한 특정 보물 확률 계산은 [https://github.com/margotbean/SDVTreasureChestProbabilities github]에서 찾을 수 있습니다.</ref>
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<ref name="treasure">보물 상자의 내용물은 <samp>FishingRod::openTreasureMenuEndFunction</samp>에 의해 결정됩니다. PHP 코드를 사용한 특정 보물 확률 계산은 [https://github.com/margotbean/SDVTreasureChestProbabilities github]에서 찾을 수 있습니다.</ref>
 
<ref name="treasure_artifact">보물 상자에서 유물이 나올 확률은 박물관 수집품을 완료하여 [[잃어버린 책]]이 나오지 않게 되었을 경우 더 높아집니다.</ref>
 
<ref name="treasure_artifact">보물 상자에서 유물이 나올 확률은 박물관 수집품을 완료하여 [[잃어버린 책]]이 나오지 않게 되었을 경우 더 높아집니다.</ref>
<ref name="treasure_special">보물 상자에서 특수 아이템이 나올 확률은 <tt>(1 + 그날의 행운 * 낚시 지점/5)</tt>으로 그해지는 <tt>행운 보정값</tt>에 의해 결정됩니다. 예를 들어, 이리듐 밴드가 나올 확률은 0.072% (그날의 행운 = -0.1, 낚시 지점 = 5)에서 0.09% (그날의 행운 = 0.125, 낚시 지점 = 5)까지 달라질 수 있습니다.</ref>
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<ref name="treasure_special">보물 상자에서 특수 아이템이 나올 확률은 <samp>(1 + 그날의 행운 * 낚시 지점/5)</samp>으로 그해지는 <samp>행운 보정값</samp>에 의해 결정됩니다. 예를 들어, 이리듐 밴드가 나올 확률은 0.072% (그날의 행운 = -0.1, 낚시 지점 = 5)에서 0.09% (그날의 행운 = 0.125, 낚시 지점 = 5)까지 달라질 수 있습니다.</ref>
 
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